Solution G.B.A du jeu Another Code

 
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Another Code


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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 16:34 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Voici les solutions du jeu Japonais '' Another Code '' sur G.B.A !




Notes







- Ces solutions s'attardent essentiellement sur les énigmes et les difficultés du jeu. Pensez à regarder autour de vous un maximum pour ne perdre aucune information et aider votre compagnon, le fantôme D, à retrouver la mémoire.      
    
- Another Code est un jeu qui tire partie des capacités de la Nintendo DS, notamment de son écran tactile et de son micro. Ainsi quand il sera dit dans cette solution de frotter, de gratter ou de souffler, il s'agira de le faire sur la console directement. D'ailleurs, pour commencer à jouer, il faudra vous identifier en posant votre doigt sur le cercle en bas de l'écran. 

Chapitre I : Rencontre avec D







Perdue dans ses pensées, Ashley est soudainement réveillée par le capitaine du bateau qui lui apprend que l'île de Blood Edwards n'est plus très loin. Parlez avec Jessica, votre tante, qui a fait le voyage avec vous. Ce ne sera pas précisé à chaque fois, mais lorsque vous pouvez parler avec quelqu'un épuisez tous les sujets de conversations avant de passer à la suite. Pendant la discussion, Ashley prendra une photo de Jessica, montrant ainsi que l'appareil est capable de stocker quelques clichés. Vous arriverez sur l'île juste après la discussion. Mais nulle trace de Richard, le père d'Ashley. Jessica partira à sa recherche, vous laissant seule avec le capitaine. Parlez-lui pour faire passer le temps. Il vous apprendra plusieurs choses sur l'île puis vous donnera des bonbons. Partez explorer les environs. En approchant du pont, vous entendrez des cris, probablement votre tante. Le pont se relèvera également, comme par magie. Approchez-vous de la vieille machine rouillée. En faisant tourner la manivelle (avec le stylet, donc) vous parviendrez à abaisser le pont pour traverser. Enfoncez-vous dans la forêt. Pratiquement au bout du chemin, il y aura une stèle sur la gauche annonçant que la propriété appartient à la famille Edwards. Vous ne pourrez pas continuer bien loin votre chemin car une grille vous empêche de passer. La pancarte juste à côté est cassée. Ne vous en occupez pas pour le moment, et poursuivez par le sentier de droite. Ce chemin est également bloqué, mais cette fois ce sont des éboulements en travers du chemin. Là encore, prenez à droite, vers le cimetière. En observant les pierres tombales, vous verrez que la plupart des personnes enterrées ici sont issues de la famille Edwards. Il y a notamment les stèles de Henry Edwards 1910-1948 et de Thomas Edwards 1912-1948. Au bout du cimetière, vous pouvez noter qu'une grosse pierre est posée contre un mur. Déplacez-la sur la droite. Elle finira par tomber et vous pourrez noter la marque gravée à son dos : un grand D majuscule. Un fantôme apparaîtra. Parlez-lui. Ce dernier se fera appeler D, comme la marque, et vous demandera de l'aider à retrouver sa mémoire. D disparaîtra juste après la conversation. Continuez alors seule votre route. Vous arriverez vers des ruines marquant l'entrée d'une vieille mine. Examinez le matériel abandonné au fond à gauche. Regardez plus précisément la plaque. Malheureusement, la saleté et la rouille vous empêche de déchiffrer quoi que ce soit. Allez alors voir l'outillage à droite. Dans la boîte rouge, vous trouverez une brosse métallique qui fera sûrement l'affaire. Retournez à la plaque et frottez avec votre nouvelle brosse jusqu'à pouvoir lire quelque chose. Notez bien le symbole qui se trouve dessus, il servira un peu plus tard. Prenez une photo, au cas où... Près d'un autre wagonnet, une autre boîte à outils rouge vous donnera un rouage. Prenez-le avant de rebrousser chemin jusqu'à la grille fermée de tout à l'heure, et de vous intéresser à la fameuse pancarte cassée. En observant la pancarte, Ashley trouvera des morceaux de bois qui pourront l'aider à reconstituer l'inscription. En tournant les morceaux dans le bon sens et en les assemblant correctement, vous pourrez lire : The Edwards Mansion. Remarquez que la seconde moitié du symbole de la mine est dessinée sur la pancarte. Observez le portail, puis le pilier de droite. Il y a un mécanisme qui ne semble pas fonctionner. Ajouter le rouage et il sera comme neuf. Le mécanisme du portail est très simple, il suffit d'appuyer sur les deux symboles qui, superposés, formeront le dessin que vous avez vu à la mine et sur la pancarte. Appuyez sur le troisième bouton de la première ligne, puis sur le second de la deuxième ligne. Comme par magie, le portail s'ouvrira et vous pourrez passer. Vous vous retrouverez devant le portail d'un grand manoir, toujours sans aucun signe de vie. En s'approchant du petit poste de garde à gauche, Ashley trouvera les lunettes de Jessica. Entrez dans ce petit bâtiment. Au sol, une blouse blanche toute chiffonnée. Vous ne pourrez pas la prendre, mais regardez dans la poche, une photo dépasse. Il s'agit d'une photo de Sayoko, votre mère. L'une des caisses contient des boules en fer. Vous en aurez besoin plus tard, il faudra donc revenir. Près des livres, sur le bureau, vous trouverez une carte DAS 00. Ces cartes contiennent des messages laissés par le père d'Ashley. Si vous voulez les lire à nouveau, vous pourrez le faire en accédant l'interface de la DAS. Fouillez ensuite la sacoche sur le bureau. Il renferme un dossier de recherche Another. En sortant de la pièce, vous retrouverez D qui vous parlera de ses nouveaux souvenirs. Faites mine de lui parler une seconde fois, mais observez les piliers près de la porte. Celui de gauche, puis celui de droite. La main à droite ne tient aucune boule de fer. Retournez donc en cherchez une dans la maison du gardien et lancez-là dans la main. Pour la lancer, vous devrez donner un coup de stylet en direction de la main. Lorsque ce sera bon, les lourdes portes s'ouvriront et vous pourrez passer. A chaque fin de chapitre, Ashley se fera passer elle-même un interrogatoire afin de garder des souvenirs intacts. Répondez à ses questions si vous voulez poursuivre l'aventure. Voici les bonnes réponses.     
- La prochaine personne a être allé à sa recherche est Jessica.




- Le nom de cette famille était la famille Edwards.


- Les prénoms étaient Henry et Thomas.


- En parlant, D s'est souvenu de son père.


- Dans la sacoche en cuir, il y avait la couverture du dossier Another. 





Chapitre II : La demeure de Lawrence







Traversez la grande cour et apprêtez-vous à entrer dans le manoir. D se remémorera quelques souvenirs. Parlez-lui pour en savoir plus puis entrez. Le hall d'entrée est désert. Parlez encore avec D qui souhaite savoir qui est Jessica. Lorsque vous lui aurez expliqué, allez voir la porte du fond. Elle est fermée par un code, que vous ne possédez pas pour l'instant. Examinez le socle au centre de la pièce, il porte une inscription : "Lorsque le trèfle aura quatre feuilles... la porte s'ouvrira." Regardez maintenant les deux tableaux de part et d'autre de la grande salle. Les deux représentent des oiseaux tenant un demi trèfle dans leur bec. Prenez une photo de chaque tableau et ouvrez l'interface DAS. Superposez les deux photos afin de reconstituer le trèfle. Vous aurez ainsi la combinaison de la porte du hall. Il s'agit du code 1128. Le couloir dans lequel vous arrivez donne sur quatre chambres, les deux premières sont fermées à clé. Avant d'ouvrir les autres portes, regardez le tableau tout au bout. Il s'agit de Lawrence Edwards, l'arrière-grand-père de D. Vous entendrez quelqu'un jouer du piano dans la salle de musique. Allez-y. Il s'agit de la porte juste à gauche. Evidemment, personne n'est là, à part le piano que vous avez entendu. Par terre, vous trouverez des notes provenant du dossier Another. Regardez l'étagère et plus précisément l'espace où sont rangés les livres blancs. Ashley tentera de les remettre dans le bon ordre, mais il semble qu'il lui manque quelques livres pour y arriver. Tant pis, elle essayera plus tard. Regardez la commode tout près, vous y trouverez la carte DAS 902. Vous pouvez regarder le tableau près du piano, mais l'homme peint ne dira rien à D. Revenez dans le couloir et entrez dans la chambre du majordome, juste en face de la salle de musique. Approchez-vous du bureau et fouillez le bureau, il contient la arte DAS 9011. Regardez le calepin blanc. Prenez la carte DAS 01 posée juste à côté. Visiblement, quelqu'un a écrit un message avant d'arracher la première page du bloc-notes. Prenez le crayon et commencez à griffonner par dessus. Avec un peu de chance, vous pourrez peut-être lire le message. Malheureusement, la mine du crayon se casse... Regardez dans la cheminée près de la porte. Vous trouverez un morceau de charbon qui pourra très bien remplacer le crayon. Passez le charbon sur la page blanche et vous révélerez le message : "Bill will come" (soit "Bill va arriver" en français). Le bureau ne présente maintenant plus d'intérêt, contrairement à la bibliothèque juste à côté et notamment le livre à couverture blanche. Prenez-le, il s'agit du livre Y. Montez les escaliers et regardez les trois armoires. La première contient une lettre. Elle ne vous est pas destinée, mais rien de vous empêche de la lire tout de même. Cette lettre est signée de la main de Leonard Edward et elle concerne ses enfants. La seconde armoire renferme un album de photos. Lui aussi est dédié aux enfants aux enfants de Lawrence : Henry et Thomas. Dans la troisième et dernière armoire, vous trouverez un papier roulé, une boîte et le journal du majordome. Lisez le journal puis le papier avant de regarder la boîte. Le papier vous permettra de connaître l'arbre généalogique de la famille Edwards. Observez maintenant la boîte. Pour l'ouvrir, vous devrez résoudre un jeu de taquin. Je ne peux malheureusement pas vous aider à ce niveau dans la mesure où la disposition des pièces change à chaque fois. Sachez toutefois que vous devrez rétablir l'image d'un oiseau. Vous obtiendrez un médaillon lorsque la boîte sera ouverte. Allez placer ce médaillon dans le socle du hall d'entrée. Les oiseaux lâcheront la clé demi-trèfle qu'ils cachaient sournoisement. Cette clé vous permettra de déverrouiller la porte de la chambre de l'oiseau d'or, la première à droite dans le couloir. Ne vous occupez pas de l'odeur qui règne dans cette chambre et approchez-vous de la table basse au centre. L'étagère à côté contient un autre livre à couverture blanche. Il s'agit du livre E. Posé sur le bureau dans le coin, le coffret à revolver ne servira à rien, pas plus que les poupées. Rappelez-vous simplement qu'elles sont là. Montez les marches et fouillez le vaisselier. Dans l'une des coupes, vous trouverez une autre clé demi-trèfle. Allez dans le couloir et tentez d'ouvrir la dernière porte encore fermée. Aucune des deux clés ne viendra à bout de la serrure, mais Ashley a une idée. Manipulez les deux clés pour n'en faire qu'une seule. Il faudra pour cela retourner l'une d'elle et la faire ensuite pivoter sur elle-même. Pour vous aider, sachez qu'un bout de la clé doit représenter un trèfle à quatre feuilles, et que l'autre doit avoir des dents de part et d'autre de la tige. Cette nouvelle clé permettra d'ouvrir la porte récalcitrante. Enfoncez-la dans la serrure et tournez pour l'ouvrir. Vous voilà dans la chambre de l'oiseau d'argent. Dans le coin près de la porte, une bibliothèque. Comme dans les autres pièces, vous trouverez là un livre à couverture blanche. Il s'agit cette fois du livre N. Faites le tour de la chambre. En marchant sur le tapis, Ashley verra une tache, ce qui fera remonter quelques souvenirs dans la tête de D. Regardez la cage d'oiseau par terre. D se rappellera d'autres éléments de son passé. Parlez-lui un peu puis montez les quelques marches. Une feuille est déchirée sur le bureau. Vous pourrez la reconstituer avec le stylet et lire le message qu'elle contient. Jetez aussi un oeil sur le cahier puis filez à la salle de musique. Vous avez désormais tous les livres blancs pour compléter l'étagère, il suffit simplement de le placer dans le bon ordre : HENRYTHOMAS. Prenez une photo des livres afin d'avoir une trace de l'ordre des signes astrologiques. Approchez-vous maintenant du piano et frappez quelques touches. D se rappellera de l'existence d'une porte secrète liée à une certaine mélodie. Jouez la mélodie composée par les signes astrologiques des livres et un panneau s'ouvrira derrière l'étagère aux livres. Avant de pouvoir la traverser, Ashley se posera quelques questions. Voici les réponses.     
    
- La clé demi-trèfle ouvrait la chambre de l'oiseau d'or.

- La seconde chambre est baptisée chambre de l'oiseau d'argent.


- Le message du bloc-notes parlait de Bill.


- Il manquait les livres Y, N et E. 



Chapitre III : Souvenirs de Franny







Vous arrivez dans un nouveau couloir donnant lui aussi sur quatre pièces. Cet endroit permettra à D de se souvenir d'une certaine Franny. Votre ami insiste également pour vous conduire à l'atelier de peinture. Suivez-le dans la première porte à droite. Le grand coffre posé sur la gauche renferme plusieurs outils qui s'avèreront utiles un peu plus tard. Pour l'heure, regarder le dessin posé sur le chevalet. C'est un portrait de Franny. Il y a un autre dessin sur le bureau. Celui-ci représente Ashley. Richard l'a sûrement dessinée en imaginant à quoi sa fille pouvait ressembler aujourd'hui. Prenez la carte DAS 02 posée juste à côté. Votre prochaine étape dans l'exploration de la maison est la chambre de Henry, juste en face dans le couloir. Le grand buffet contient la carte DAS 904. Lisez-la dans l'interface de la machine. Regardez la photo sur la table basse, puis la bouteille. Cette dernière semble renfermer un objet, mais Ashley n'arrive pas à l'ouvrir. Retournez dans l'atelier de peinture et fouillez le grand coffre. Prenez le marteau, il vous permettra de casser la bouteille. Celle-ci cachait bien quelque chose. A l'intérieur, Ashley récupère la clé oiseau d'or ainsi qu'une lettre adressée à Henry. Regardez le petit meuble entre les deux lits. Des poupées sont alignées sur un socle. Il semble qu'il manque une poupée... Peut-être que celle que vous avez aperçue dans la chambre de l'oiseau d'or trouverait sa place ici... Traversez la salle de musique et retournez donc chercher la poupée sur le bureau de la chambre de l'oiseau d'or. Prenez celle qui joue du tambour. Regagnez la chambre de Henry et déposez la poupée sur le socle. Elle s'emboîte parfaitement, malheureusement, le mécanisme de marche pas. Il faudrait un remontoir pour le mettre en état. Retournez dans le couloir et ouvrez la seconde porte à droite, il s'agit de la chambre de Franny. Regardez l'ours en peluche près de la l'étagère à poupées. Regardez le ruban sur le lit, D vous en dira un peu plus sur Franny. Ouvrez ensuite le cahier sur le bureau. Il contient plusieurs dessins. L'un d'eux semble inachevé... Le premier tiroir cache, lui, la carte DAS 903. Dans le meuble juste à côté, baissez-vous pour ouvrir la petite boîte. Vous trouverez des tampons à l'intérieur. Prenez-les et utilisez-les sur le bloc-notes pour terminer le dernier dessin. Afin d'utiliser les tampons, vous devrez refermer le clapet de votre console à deux reprises. Une fois fini, le dessin représente une fillette apeurée par un homme à qui il manque le bras droit. Entrez dans la dernière salle, c'est celle du cabinet de Henry. Sur la petite table est posé un cadre de photo. Il contient des symboles bizarres ainsi que des dessins. Observez tout ça. Ashley se demande alors s'il ne serait pas possible de faire se refléter les images les unes sur les autres. Regardez de nouveau le cadre. Il y a bien un moyen de faire se refléter le cadre du haut dans celui du bas. Il s'agit de manipuler la Nintendo DS et de fermer doucement le clapet jusqu'à voir l'image du remontoir se projeter dans celle du livre. A droite, les symboles se mettent en forme et représentent la combinaison F3. Tout cela pour vous faire comprendre qu'en fouillant la section F3 de l'immense bibliothèque de la pièce, vous trouverez un livre renfermant le fameux remontoir. Cette partie de la bibliothèque se trouve dans le coin, tout à fait à droite. La section 3 est quant à elle tout en bas. Ouvrez le gros livre de cette étagère et vous mettrez la main sur le remontoir tant convoité. Avant de courir utiliser l'objet que vous venez de trouver, arrêtez-vous devant la cheminée et observer le tableau juste au dessus. Trois anges jouent de la musique, le premier joue de la trompette, le second de la flûte et le dernier du tambour. Sûrement un indice pour les poupées... Justement, filez voir le socle des poupées. Placez le remontoir sur la droite de l'appareil. Remontez le mécanisme et appuyez sur les poupées correspond aux instruments vus sur le tableau (trompette, flûte et tambour). Vous entendrez un bruit sourd dans une pièce voisine. Retournez dans le couloir. Allez voir tout au bout, il se termine en cul de sac, mais il doit sûrement y avoir un moyen d'ouvrir une porte secrète à en croire les traces sur le mur. Observez les chandeliers, ils sont éteints et vous n'avez rien pour les allumer. Retournez dans le cabinet de Henry. La cheminée a pivoté sur elle-même, libérant un nouveau passage menant dans une petite réserve. Une valise est posée en hauteur, inaccessible pour Ashley. Soulevez le drap juste en dessous, vous trouverez une balle de base-ball. Utilisez cette balle pour cogner la valise et la faire tomber. Suivant le même principe de la boule de fer du premier chapitre, touchez la valise trois fois pour la faire chuter. En s'ouvrant, vous verrez qu'elle ne contenait qu'une chaussure. Visiblement, elle appartient à D. Regardez les caisses près de l'escalier. Sur l'une d'elles, vous verrez des allumettes que vous ne manquerez pas de prendre. Observez aussi les deux photos. Hormis la porte ouverte, la différence entre les deux images se situe au niveau des chandeliers et des bougies allumées. Touchez les deux chandeliers pour montrer que vous avez repéré ce détail. Notez les bougies qui sont allumées lorsque la porte est ouverte, puis rendez-vous au bout du couloir. A l'aide de vos allumettes, allumez les bougies selon le schéma de la photo. Pour mémoire, il faut allumer les chandelles 1, 3, 5 et 8. La porte s'ouvre enfin et le chapitre se termine. Ce qui veut dire que vous avez de nouveau droit à un petit interrogatoire.     

 
- L'esquisse de Franny a été dessinée par Henry. - Richard a dessiné un portrait de Ashley.- La chambre de Franny a permis d'apprendre le nom du père de D.- Dans la valise, vous avez trouvé une chaussure. 




Chapitre IV : Retrouvailles avec papa












Vous arrivez dans une grande salle à manger. Lisez l'extrait de journal posé sur la table. L'article parle de la mort de la mère de Ashley. Regardez dans les cendre de la cheminée, une feuille de papier n'a pas brûlée entièrement. Il s'agit d'une partie du dossier Another. Faites le tour de la salle. Ashley connaîtra un moment de faiblesse, et s'il n'y avait pas D pour lui remonter le moral, elle serait repartie au bateau. Grâce à votre ami, vous pouvez continuer la visite des lieux. La porte de droite mène au salon. Un bruit désagréable se fait entendre. Il s'agit d'une radio posée sur le comptoir. Essayez de l'éteindre. Pour cela, tournez les boutons. Mettez le premier bouton sur la diagonale haut/gauche, et le second tout en bas. La radio se mettra à diffuser une musique plus agréable. Une personne arrivera alors : c'est Richard, le père de Ashley. Vous ne pourrez pas lui parler bien longtemps, car un bruit mettra fin à vos retrouvailles et vous serez de nouveau seuls, vous et D. Avant de continuer, prenez le briquet dans le cendrier, sur la petite table près des marches. Vous voilà de nouveau dans un couloir. La porte de droite est verrouillée par un digicode, allez donc à gauche pour le moment. La porte conduit aux cuisines.Examinez tout de suite la porte du cellier à gauche. Elle est condamnée par une corde. Remontez alors aux cuisines. Près de l'évier, vous verrez un mouchoir taché de sang, il ne servira à rien, mais vous indiquera que quelque chose de louche se passe ici. Ouvrez l'un des tiroirs pour trouver la carte DAS 905 puis ouvrez le four et prenez le couteau rouillé qui se trouve à l'intérieur. Armé de cet ustensile, vous viendrez à bout de la corde de la porte et pourrez donc accéder au cellier. Jessica est là, mal en point. Elle prétend que Bill l'a enfermée ici et vous demande de prévenir Richard immédiatement. Avant de partir, fouillez la salle. Dans un coin, vous trouverez un tableau poussiéreux. Soufflez pour enlever la poussière et prenez une photo de la toile. Retournez dans le couloir. Sur la gauche, un autre tableau est accroché au mur. Il ressemble à celui que vous venez de voir. En fait, il représente le même paysage, mais de nuit. Prenez aussi une photo de celui-ci puis ouvrez l'interface photo de votre DAS. Affichez le cliché du premier tableau (clair de lune) sur l'écran du haut, puis superposez l'image du second tableau. Vous voyez les marques noires sur les deux tableaux ? Vous devez vous débrouillez pour les marques des deux tableaux soient au même endroit de l'écran. Ainsi placées, ces marques vont former un code à quatre chiffres : 2369. Cette combinaison vous permettra d'ouvrir la porte à droite du couloir et d'accéder à une nouvelle séance de questions.     
    
- Dans la cheminée, vous avez trouvé le dossier Another.- Les soupçons pèsent sur Richard.- Papa a répondu : "Je n'ai pas tué Sayoko".- Pour couper la corde, Ashley a utilisé un couteau rouillé.- Jessica a dit que Bill l'avait mise dans cet état.Chapitre V : Second AnotherEncore et toujours un couloir avec ce coup-ci une porte à droite et une autre au fond. Cette dernière est fermée pour le moment. Allez donc dans l'autre pièce. Il s'agit de la chambre de Lawrence. Cette salle est assez grande. Commencez par examiner le tableau au-dessus de la cheminée. Chaque personnage permettra à D de raviver sa mémoire. Regardez le bureau près du canapé. En utilisant la clé oiseau d'or, vous pourrez ouvrir l'un des tiroirs et voir ce qu'il contient. Il s'agit du journal de Lawrence Edwards. Observez maintenant l'appareil sur la table. C'est un zootrope. D vous conseille sur la manière de l'utiliser. Faites-le tourner de gauche à droite... Rien ne se passe. D réfléchit un instant et se souvient qu'il faut mettre une bande de papier pour que le zootrope fonctionne. Repartez en direction de l'atelier de peinture. Vous trouverez une bande de papier dans le grand coffre. Muni de cet objet, revenez jusqu'au zootrope. Placez la bande et recommencer à tourner l'appareil. En tournant suffisamment, vous verrez une petite animation d'un oiseau volant de branche en branche. Repérez bien son chemin, vous en aurez besoin très bientôt. Allez maintenant voir la seconde partie de la chambre. En vous approchant du lit, Ashley entendra un bruit venant d'une pièce voisine. Observez la peinture près du lit. L'arbre représenté ressemble étrangement à celui du zootrope. Reproduisez rapidement le chemin décrit par l'oiseau et une petite cache apparaîtra. En appuyant sur le bouton ainsi découvert, vous ouvrirez une porte secrète. Avant d'entrez dans ce nouveau passage, fouillez une étagère pour trouver la carte DAS 906. Un homme gît à terre. Tout laisse à penser qu'il s'agit de Bill. Réveillez-le et discutez avec lui. Il prétend lui aussi être votre père. Qui dit la vérité ? Impossible de le savoir maintenant. L'homme quitte la pièce. Avant de partir à votre tour, lisez la lettre sur la valise, puis celle dans la machine à écrire. D se souviendra alors de son nom. Il s'appelle Daniel. Regagnez le couloir. La porte du fond est maintenant ouverte. Allez voir ce qu'il y a derrière. C'est l'entrée d'un laboratoire. Sa porte est également verrouillée par un code. Ashley remarque qu'il y a des traces sur la vitres. Faites un peu de buée (en soufflant sur la console) pour faire apparaître le code 5819831220. Tapez ce code sur le cadran puis confirmez-le pour passer. Fouillez l'étagère juste à droite de la porte. Vous y trouverez la carte DAS 907. Regardez la photo près de l'ours en peluche. Chaque personne sur l'image devrait vous rappeler quelqu'un, mais les souvenirs sont encore vagues. L'ours en peluche ne vous en apprendra pas plus pour le moment. Récupérez le dossier Another sur la caisse en face de l'étagère ainsi que la carte DAS 908 posée par là. Allez voir le bureau près de la porte de sortie. La photo posée près de l'écran devrait vous mettre sur la piste pour connaître la véritable identité de votre père. Touchez les trois visages pour faire remonter des souvenirs. Entre temps, une carte DAS sera apparue en bas du cadre. C'est la carte CAS blanche (aussi appelée carte DAS 991). Elle contient le code d'activation de First Another ASH853LEY. Touchez l'écran de l'ordinateur, puis chacun des quatre fichiers. Ils vous informent sur différents sujets et vous révèlent le code supplémentaire pour Another. Il s'agit du code SAY919OKO. Revenez à l'ours en peluche. En l'examinant, vous verrez qu'il y a une fente dans son dos. Vous y trouverez la carte DAS rouge (aussi appelée carte DAS 992). Elle vous confirmera le code supplémentaire et précisera qu'il s'agit du code d'activation de Second Another. Quittez la pièce par la porte du fond. Le laboratoire continue de ce côté, mais un nouveau boîtier à codes vous ralenti. Entrez successivement les deux codes d'activation Another (ASH853LEY puis SAY919OKO) et vous pourrez passer. Richard est derrière la porte, il vous attend. Parlez-lui, il vous demandera de vérifier sa mémoire. Faites mine de ne pas vouloir et de partir. D tentera de vous convaincre de rester. Répondez à ses questions comme ceci : - J'ai peur de savoir.

- Je ne pense pas qu'il l'a tuée.Revenez vers votre père et acceptez de l'aider. Après avoir mis la DAS à l'arrière de la machine, introduisez la carte blanche pour voir les souvenirs actuels de votre père. Placez ensuite la carte rouge pour visualiser les véritables souvenirs de Richard et vérifier s'il est réellement coupable de la mort de Sayoko. Nouvel interrogatoire de fin de chapitre.- Ashley a trouvé Richard gisant sur le sol.


- La lettre était adressée à Franny.


- Ashley a entendu la voix de Bill par les haut-parleurs. 


Chapitre VI : Fantôme d'une main droite






En compagnie de Richard et Daniel, descendez les escaliers jusqu'à atteindre la grande porte rouillée. Ouvrez-la et entrez dans les tunnels. Suivez la grotte en écoutant ce que Richard a à dire. En chemin, vous trouverez la seconde chaussure de D et au bout du tunnel, vous tomberez nez à nez avec Bill. Parlez-lui. Un long dialogue se met en place. Des explications seront données, d'autres points resterons encore dans le flou. Répondez aux questions de Bill comme cela :      
    
- Quelqu'un est entré.- Elle m'a cachée dans le placard.- J'ai entendu la voix de maman.- Elle a dit : "Je ne donnerai pas Another".- Une détonation.- Le visage de Bill.Après ce loooooong interrogatoire, Bill tombera dans le vide et Ashley pourra quitter la grotte avec D. Richard ira quant à lui chercher Jessica.  Chapitre final : Miracle sous une lune de saphir

Les deux jeunes amis arrivent sur une plage. Il fait nuit et le capitaine est en train de chercher la fillette. Rejoignez-le et parlez-lui. Vous entendrez ensuite Richard. Allez vers lui et parlez-lui aussi. Il a trouvé Jessica, elle va bien. Avant de partir, allez voir D qui se trouve sur la gauche. Il vous demandera de lui toucher la main (à condition de l'avoir suffisamment aidé à retrouver la mémoire). Après cela, vous pourrez rejoindre le groupe et quitter cette île. Les véritables retrouvailles entre un père et sa fille peuvent alors débuter... Notez qu'après le générique de fin, vous pourrez souffler les bougies du quatorzième anniversaire de Ashley.      
    
 
    
  UNE PETITE SURPRISE...
Terminez le jeu deux fois pour avoir droit à une petite surprise après la scène de fin.      
    
 
    
 
    
 
Voilà ... A+  Okay      

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A.n


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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 16:34 (2008)    Sujet du message: Publicité
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MangabOy
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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 18:03 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Et bien ... Complexe le texte  Okay
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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 19:31 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
C'est un jeu vidéo ?  Shocked


Je savais pas ...  Okay


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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 19:50 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Moi j'étais resté bloquer au Chapitre III 
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MessagePosté le: Jeu 26 Juin - 16:42 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Oula toi t'aime ecrire Na !
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MessagePosté le: Jeu 26 Juin - 17:15 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
J'adore écrire  Sourire
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MessagePosté le: Jeu 26 Juin - 17:36 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Il est fan de Français  Bong
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MessagePosté le: Jeu 26 Juin - 22:44 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
J'ais vue  Sourire
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MessagePosté le: Ven 27 Juin - 13:51 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Je connais bien ''Another Code'' il n'aime pas qu'on lui parle dans le dos ...  Timide
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MessagePosté le: Ven 27 Juin - 18:18 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
J'ai tout lu et résultat ; Pas de faute de Français  Content

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MessagePosté le: Sam 28 Juin - 19:26 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Moi je me suis contenté de savoir si c'était les bonnes solutions .
Et ma fois , il a tout juste ! (Innovation pour toi)


A bientôt .
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MangabOy
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MessagePosté le: Dim 29 Juin - 13:34 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
Super  Je remercie A.n (Another Code) pour avoir mis toutes les solutions du jeu ... Sa ma beaucoup servit  Content
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MangabOy
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MessagePosté le: Dim 29 Juin - 13:38 (2008)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code Répondre en citant
... Mais le forum déborde trop . Il n'y a rien a dire sur ce sous-forum alors je le bloc !
Drôle  Merci de votre compréhension .
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:28 (2018)    Sujet du message: Solution G.B.A du jeu Another Code
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